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Xbox Series X et S : le FSR 4.1.2 promet de meilleurs graphismes sans changer de console

Les Xbox Series X et S peuvent désormais exploiter une nouvelle technologie de reconstruction d’image par intelligence artificielle. AMD propose deux modèles de FSR 4.1.2 aux développeurs, avec une promesse de meilleure qualité graphique sur les consoles existantes.

Pas besoin d’acheter une nouvelle Xbox pour bénéficier des progrès de la reconstruction d’image. Dans une annonce officielle publiée le 4 novembre 2026, AMD confirme l’intégration de FSR Upscaling 4.1.2 au kit de développement Microsoft GDK d’octobre 2026. Cette technologie est désormais accessible aux studios travaillant sur Xbox Series X et Series S, mais son adoption dans les jeux reste nécessaire avant que les joueurs puissent constater une différence.

Une reconstruction d’image par IA adaptée aux Xbox actuelles

Le FSR permet de calculer les images d’un jeu dans une résolution inférieure à celle affichée, puis de reconstruire les détails pour obtenir une image de plus haute résolution. Cette technique cherche à préserver la qualité visuelle tout en réduisant la charge de rendu sur le processeur graphique.

Les Xbox Series X et S disposaient déjà de versions antérieures de FSR. La nouveauté de FSR 4.1.2 réside dans l’utilisation de modèles fondés sur l’apprentissage automatique, une première pour cette technologie sur les consoles Xbox. AMD et Microsoft ont optimisé leur fonctionnement pour les processeurs graphiques existants, sans modification matérielle.

AMD présente cette approche comme un moyen d’améliorer la résolution perçue et la qualité de l’image. Les résultats dépendront toutefois de l’intégration réalisée par chaque studio et des ressources graphiques disponibles dans ses jeux.

https://x.com/jackhuynh/status/2112555792079417520

Deux modèles pour équilibrer qualité visuelle et performances

Les développeurs disposent de deux modèles INT8, baptisés Full et Lite. Le premier est destiné aux situations privilégiant la qualité de reconstruction. Le second, moins coûteux en calcul, permet de limiter le temps nécessaire au traitement de chaque image.

D’après AMD, le modèle Lite représente moins de la moitié de la taille du modèle Full. Les deux fonctionnent sur Xbox Series X et Series S. Leur consommation de mémoire pendant la reconstruction reste identique à résolution égale, car elle dépend principalement des résolutions de rendu et d’affichage plutôt que de la taille du modèle.

Un programme de démonstration fourni dans le GDK permet aux studios de passer d’un modèle à l’autre pendant l’exécution d’une même scène. Ils peuvent ainsi comparer directement la qualité visuelle et le temps de traitement avant de retenir le réglage adapté à leur jeu.

Xbox Series S, console de jeu blanche de forme rectangulaire avec une grande grille circulaire noire et une manette

Les joueurs devront attendre l’intégration dans les jeux

L’arrivée du FSR 4.1.2 dans les outils Microsoft ne signifie pas que tous les jeux Xbox bénéficient immédiatement de meilleurs graphismes. La technologie est disponible pour les développeurs, qui doivent l’intégrer à leurs productions. Il ne s’agit donc pas d’une amélioration graphique automatiquement appliquée à l’ensemble du catalogue Xbox.

Les studios utilisant déjà FSR peuvent reprendre une partie de leur intégration existante, puisque la nouvelle version conserve les interfaces de programmation du SDK AMD FSR. Les réglages proposés comprennent notamment les modes Native AA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance. Leur présence effective dans les menus dépendra des choix des développeurs.

Cette évolution concerne aussi les consoles portables ROG Xbox Ally, qui utilisent Windows et peuvent exploiter le même SDK AMD FSR 2.4. AMD indique également qu’un pilote de préversion ASUS permet de tester FSR 4.1.2 sur les ROG Xbox Ally X et X20 avec des jeux DirectX 12 utilisant FSR 3.1 ou une version ultérieure. La prise en charge de la ROG Xbox Ally standard par ce pilote est prévue dans une mise à jour ultérieure.

Mathieu Charron
Mathieu Charron
Mon expérience m'a amenée à couvrir les jeux sur console et PC, ainsi que le matériel de jeu, pendant plus de sept ans. Pour Anecdote, il est chargé des critiques, des meilleures listes et du fonctionnement général du site . Il se passionne pour les jeux de simulation étranges, les grands jeux de rôle en monde ouvert et les jeux indépendants bien conçus. En fait, il aime tous les jeux!

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