Pickmos, ex-Pickmon, a été retiré de Steam après une vague de critiques l’accusant de plagier Pokémon et Palworld. Le retrait ne résulte pas, à ce stade, d’une action publique de Nintendo ou de Pocketpair, mais d’une décision de NetworkGo, l’entreprise chargée de la distribution du jeu, qui affirme avoir repris la main sur le projet et imposé une révision en profondeur avant toute remise en ligne.
L’affaire illustre un phénomène récurrent dans le jeu vidéo, la frontière entre inspiration, hommage et copie, mais elle se distingue par sa brutalité. En quelques jours, le titre a changé de nom, puis a disparu de la plateforme de Valve. Selon les déclarations relayées par la presse spécialisée, la pression ne s’est pas limitée à des commentaires négatifs, elle a conduit l’éditeur à intervenir directement dans la production, jusqu’à évoquer une prise de contrôle créative complète.
Le contexte est sensible. Palworld, énorme succès de début 2024, a déjà concentré une partie du débat sur les ressemblances de créatures et sur la manière dont l’industrie gère les proximités artistiques. Dans ce climat, un projet perçu comme une synthèse trop visible de références dominantes s’expose à une sanction immédiate du public, avant même toute procédure formelle. Pour Pickmos, cette sanction s’est traduite par un effacement temporaire des radars commerciaux.
De Pickmon à Pickmos, un changement de nom insuffisant
Le studio PocketGame avait déjà tenté un premier geste de correction en annonçant le renommage de Pickmon en Pickmos. L’objectif semblait clair, réduire un rapprochement trop direct avec Pokémon, au moins sur le terrain du branding. Mais le changement nominal n’a pas endigué la contestation, car l’essentiel des critiques portait sur le contenu, pas seulement sur le titre.
Dans les réactions compilées par plusieurs sites spécialisés, la comparaison s’est cristallisée autour de silhouettes de créatures jugées trop proches de certains monstres de poche, et de mécaniques rappelant Palworld. Cette double référence a placé le projet dans une zone à haut risque, celle des jeux qui empruntent à la fois un imaginaire mondialement identifiable et une formule de gameplay récemment popularisée. Dans ce type de cas, la tolérance du public est souvent faible, car le soupçon de calcul commercial supplante vite la curiosité.
Le changement de nom a aussi eu un effet paradoxal, il a attiré l’attention sur le dossier au lieu de l’apaiser. En tentant de corriger un point visible, l’équipe a implicitement reconnu qu’un problème de perception existait. Or, sur Steam, la dynamique des listes de souhaits, des discussions et des évaluations peut amplifier une controverse en quelques heures. La plateforme n’est pas seulement un magasin, c’est un espace où la réputation se construit avant la sortie, parfois contre le produit.
Dans ce contexte, la question n’était plus seulement de savoir si le jeu risquait un conflit juridique, mais si son lancement restait commercialement viable. Un titre peut survivre à des critiques sur l’équilibrage ou sur la performance technique, mais il survit plus difficilement à l’étiquette de copie quand celle-ci s’impose avant même l’accès au produit final.
NetworkGo retire la page Steam et annonce une supervision côté joueur
Le retrait de la page Steam a été attribué à NetworkGo, présenté comme l’acteur chargé de la distribution. Dans un message adressé aux joueurs et relayé par des médias espagnols, l’entreprise explique avoir écouté les retours et être intervenue officiellement dans le développement. La formulation est notable, elle ne se limite pas à une communication de crise, elle revendique une entrée dans le processus de production.
NetworkGo affirme vouloir superviser l’équipe du point de vue d’un joueur afin de s’assurer que le jeu continuera à s’améliorer. Ce choix de mots vise à recadrer le débat sur la qualité et sur l’expérience, mais il répond aussi à un reproche plus structurel, celui d’un projet perçu comme assemblé à partir d’éléments existants. En se posant en garant, l’éditeur tente de rétablir une forme de légitimité, en expliquant que des mesures appropriées seront prises.
Ce type d’intervention éditoriale n’est pas rare dans l’industrie, surtout lorsque la réception précoce menace la commercialisation. Mais il est inhabituel de le voir exposé de manière aussi directe, car il révèle une tension interne entre PocketGame et son partenaire. Dans un modèle classique, le studio protège sa vision et l’éditeur protège le calendrier et le risque financier. Ici, la controverse pousse l’éditeur à se positionner comme arbitre créatif.
Le retrait de la page ne signifie pas nécessairement une suppression définitive du projet, mais il coupe l’accès à un outil central, la visibilité. Sur Steam, une fiche produit sert à capter des listes de souhaits, à publier des mises à jour, à collecter des retours structurés. La retirer revient à accepter une période de silence, avec un coût commercial immédiat, mais aussi un bénéfice potentiel, faire retomber la pression et gagner du temps pour retravailler ce qui est contesté.
PocketGame cède le contrôle créatif, une décision rare et lourde
Selon les éléments rapportés, PocketGame a confirmé que NetworkGo avait totalement assumé le contrôle créatif. La formule est forte. Elle suggère que les décisions artistiques et de design ne relèvent plus du studio seul, mais d’un processus de validation externe destiné à éviter toute nouvelle controverse. Dans l’écosystème indépendant, où la communication met souvent en avant l’autonomie des équipes, cet aveu marque une rupture.
Cette reprise en main peut se lire comme une mesure de sauvegarde. Un projet accusé de plagiat ne risque pas seulement un bad buzz, il risque aussi la fermeture de portes, perte de partenaires, difficultés de financement, défiance des plateformes et des influenceurs. En centralisant les décisions, l’éditeur cherche à réduire le risque réputationnel, y compris pour lui-même. Le message implicite est clair, si le jeu revient, il devra revenir transformé.
Reste un problème concret, la refonte d’un jeu ne se limite pas à changer quelques textures. Si les critiques portent sur des silhouettes, des palettes, des animations, des interfaces, des mécaniques et même des personnages humains, la révision peut toucher la totalité de la chaîne, concept art, modélisation, rig, effets, narration, et équilibre du gameplay. C’est un chantier long, coûteux, et rarement compatible avec un calendrier court. Les studios qui s’y engagent doivent accepter de perdre l’élan initial du marketing.
La mention d’une validation continue pour que les décisions ne génèrent aucun type de controverse pose aussi une question éditoriale. Éviter la controverse peut conduire à lisser le jeu, à le rendre plus générique, ou à réduire ce qui faisait son attrait initial. L’arbitrage est délicat, s’éloigner des références trop visibles sans perdre la lisibilité commerciale. Dans un marché saturé, l’originalité est un argument, mais elle doit être démontrable, pas déclarative.
Accusations de ressemblances avec Pokémon, Palworld et même Zelda, un chantier de refonte
Les critiques décrites par la presse spécialisée visent plusieurs couches du projet. D’abord les créatures, jugées trop proches de Pokémon et des Pals de Palworld. Ensuite les mécaniques, qui rappelleraient des systèmes déjà identifiés dans le jeu de Pocketpair, capture, utilisation de créatures, et boucle d’exploration. Enfin, l’univers et certains personnages humains auraient évoqué, pour une partie du public, des éléments de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Cette accumulation est ce qui rend le dossier explosif. Un clin d’il isolé peut être défendu comme une référence culturelle. Une série de similitudes, sur plusieurs axes, installe l’idée d’un collage. Dans la perception du public, l’intention compte parfois moins que l’évidence visuelle. Or, dans le jeu vidéo, la reconnaissance immédiate d’une silhouette ou d’un style est au cur de la propriété intellectuelle vécue par les joueurs, même quand la qualification juridique est plus complexe.
Sur le plan légal, les entreprises concernées communiquent rarement à chaud. Nintendo protège agressivement ses marques et son image, mais n’intervient pas systématiquement publiquement au moment où une polémique éclate. Pocketpair, de son côté, a déjà été au centre de débats sur la filiation artistique de Palworld. Dans ce dossier, aucune action n’est mise en avant dans les déclarations disponibles, ce qui renforce l’idée que la première sanction est sociale et commerciale, pas judiciaire.
La stratégie de NetworkGo consiste à suspendre l’exposition du jeu et à promettre une amélioration avant un retour. Le problème est que l’amélioration attendue n’est pas seulement technique, elle est identitaire. Pour convaincre, il faudra montrer des changements visibles, nouveaux designs, direction artistique cohérente, mécaniques différenciantes. Sans cela, la remise en ligne sur Steam risque de relancer la même séquence, avec une défiance accrue.
À court terme, l’éditeur se donne un rôle de filtre et de caution. À moyen terme, la question est économique, combien de temps un projet peut rester hors vitrine sans perdre sa capacité à exister. Le marché PC ne manque pas de jeux de capture et de collection, et la fenêtre d’attention se referme vite. Si Pickmos revient, ce sera avec une promesse simple à prouver, ne plus être défini par ce qu’il copie, mais par ce qu’il apporte.
