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Bloodborne: un chasseur de Reddit arrête après 11 ans d’aide sur l’Orphelin de Kos

Bloodborne n’a pas seulement marqué les joueurs par son univers, il a aussi vu naître des figures de l’ombre, ces vétérans qui se connectent pour tendre la main aux autres. Sur Reddit, un utilisateur raconte aujourd’hui mettre fin à une routine devenue presque un service public: aider des inconnus à vaincre un boss précis, encore et encore, jusqu’à ne plus être appelé.

L’auteur du message, Noahman90, explique s’être consacré pendant 11 ans à un seul combat: celui contre l’Orphelin de Kos, adversaire final du DLC Antiguos Cazadores (The Old Hunters). Son constat est simple et brut: la communauté active s’est réduite au point qu’il n’est plus invoqué et qu’il n’y a plus personne à aider.

Un joueur dit avoir combattu l’Orphelin de Kos pendant 11 ans

Dans sa publication, Noahman90 décrit une spécialisation rare, presque monomaniaque: ne faire qu’un seul boss, sur la durée, pour accompagner les autres. Il parle de miles de combates et de miles de victorias, une formule qui insiste moins sur la performance que sur l’endurance et la répétition. L’idée n’est pas de battre un record officiel, mais de raconter une vie de jeu structurée autour d’un même rendez-vous: répondre aux invocations.

Ce boss n’est pas choisi au hasard. l’Orphelin de Kos est présenté comme l’un des plus compliqués du jeu, un combat à la fois spectaculaire et terrifiant, et une étape importante pour comprendre l’histoire de Yharnam et le lore de l’univers. Résultat: pour des joueurs bloqués, l’aide d’un vétéran peut faire la différence entre abandonner et enfin passer le cap.

Dans le même message, il remercie ceux qui l’ont invoqué: If you ever summoned me, Thank you. C’est un détail révélateur du multijoueur de Bloodborne: la coopération n’a rien d’un matchmaking moderne permanent. Elle repose sur des rencontres ponctuelles, parfois anonymes, mais qui laissent une empreinte durable quand elles se répètent sur des années.

Battosai et UrbanCityman: une identité de jeu devenue signature

Le post donne aussi un élément très concret: l’auteur précise ses identifiants. Dans le jeu, son personnage s’appelait Battosai, et son compte PSN était UrbanCityman. Il partage même un extrait de gameplay en le présentant comme l’une de ses dernières invocations, et invite ceux qui reconnaîtraient son personnage à se manifester.

Ce besoin de retrouver des visages croisés en ligne dit quelque chose de l’expérience Bloodborne. Aider un joueur sur un boss, ce n’est pas seulement réussir un combat. C’est aussi un moment de coordination, de stress partagé, de soulagement à la fin. Sur une décennie, ces micro-rencontres finissent par composer une sorte de carnet de route, même si les pseudos disparaissent et que les parties ne se recroisent pas.

L’auteur cite d’ailleurs un cas précis: une personne l’aurait affronté de façon assez constante pendant les 5 o 6 aos du début, sous le nom de Mikato. Il lui adresse un message direct, sobre, presque intime: il espère que tout va bien. Résultat: derrière l’image du jeu exigeant et solitaire, on voit une sociabilité discrète, faite de fidélité et d’habitudes.

Pourquoi il arrête: payer le PSN pour “rester dans une grotte”

Le cœur de son renoncement n’est pas une lassitude du jeu en lui-même, mais une équation très quotidienne. Il explique avoir décidé de ne plus payer le PSN, car il ne l’utilisait que pour le multijoueur de Bloodborne. Or, si les invocations ne viennent plus, l’abonnement perd son sens.

La phrase la plus parlante est celle-ci: Basically, pay to stay in a cave without getting summoned. Le choix des mots est important. Il ne parle pas d’un simple service en ligne, mais d’une attente vide, d’une présence en standby. Résultat: ce n’est pas seulement un joueur qui se déconnecte, c’est un rôle social qui s’éteint, celui du renfort disponible.

Dans un jeu où la coopération repose sur l’activité de la communauté, la baisse des invocations a un effet immédiat: les spécialistes de l’entraide n’ont plus de “travail”. Et pour ceux qui restent, l’expérience change aussi. Moins de joueurs signifie moins de chances d’être secouru, donc plus de tentations d’abandonner, ce qui peut accélérer encore la raréfaction des rencontres.

Un signal sur l’état de la communauté Bloodborne et l’usure du temps

Le récit est aussi présenté comme un symptôme: chaque fois il reste moins de joueurs dans Bloodborne, et même les événements de communauté n’arriveraient plus à attirer des chasseurs, nouveaux ou vétérans. L’article d’origine insiste sur une atmosphère de déclin, avec l’idée d’un Yharnam qui se vide progressivement.

Le texte évoque également les tentatives de sauver Bloodborne, notamment l’idée de l’arracher à ses chaînes de PS4, et affirme que Hidetaka Miyazaki et FromSoftware auraient rejeté des propositions en ce sens. Dans cette narration, l’abandon ressenti par une partie des joueurs alimente un sentiment de stagnation: le jeu reste une référence, mais son quotidien en ligne se rétrécit.

Pour le joueur ordinaire, l’impact est concret. Quand la base active baisse, la coopération devient plus rare, les sessions d’aide se font attendre, et certains contenus réputés difficiles peuvent redevenir des murs. Pour un vétéran comme Noahman90, c’est l’inverse: l’envie est là, l’expérience est là, mais le monde autour ne répond plus. Il ne reste qu’à laisser un message, espérer recroiser ceux qu’il a aidés, et refermer la porte.

Mathieu Charron
Mathieu Charron
Mon expérience m'a amenée à couvrir les jeux sur console et PC, ainsi que le matériel de jeu, pendant plus de sept ans. Pour Anecdote, il est chargé des critiques, des meilleures listes et du fonctionnement général du site . Il se passionne pour les jeux de simulation étranges, les grands jeux de rôle en monde ouvert et les jeux indépendants bien conçus. En fait, il aime tous les jeux!

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